少年老产物游戏者,140分钟的影视

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《头号玩家》,一部热爱游戏的游戏玩家盛宴。虽然大部分彩蛋我都没有看出来,只看出来金刚和霸王龙的致敬,依然觉得,这个世界观的构建和《寻梦环游记》一样细腻,每一个场景都有年代的影子。看到最后哈利迪颤颤巍巍的说,谢谢你玩我的游戏,突然很感动。一名游戏设计者,最开心和有成就感的事情大概就是自己的作品得到了玩家的认可吧,期待。
故事设定在大概40年后,基调定的稍有点颓废了,人们在这个无法拯救的世界里苟延残喘的活着,所有人都沉浸在绿洲里,得过且过。绿洲真的就是一个逃避现实生活的“绿洲”,在这个虚拟的世界中,不用考虑今天住哪明天吃啥,你可以在任何一个你喜欢的场景里打怪升级消遣娱乐,用你喜欢的角色身份和另一个虚拟人交朋友、组队。这是个没有压力的避风港啊,像每个人都有了可以逃避现实的蜗牛壳,把自己隔离在现实之外,毕竟现实已经这么糟心了,如果可以,谁不想逃呢。
整个故事还是很完整的,男主从一开始的沉迷绿洲一心只想找彩蛋挣钱改善生活,到后来愤然反抗IOI成长为反抗军的leader,妥妥的英雄主义商业片。不得不说斯皮尔伯格牛逼,把情怀串联起来还能让观众如此买单,硬币那块,结尾那块,观众自发鼓掌,真的是被实实在在的震撼。BGM一直在线,对BGM一直很挑剔的我,观影时感到非常愉悦,舞池跳舞的怀旧风,号召军队的激燃,一部好的电影,真是视觉和听觉的双重享受。笑点密集,对路人非常友好,没看过原小说,没玩过那么多游戏,依然能感受到电影的用心,有人说从那句“谢谢你玩我的游戏”中仿佛听到斯皮尔伯格在说“谢谢你来看我的电影”,对观众诚心诚意,自然能换来观众的支持与喜爱,希望某些个圈钱的大烂片能够好好学习一下。
故事里也有很多情节引发观众的共鸣,退回原点,从未踏出的一步,不在乎输赢只享受玩的乐趣,三把找到彩蛋宝箱的钥匙,又何尝不是导演编剧的一种价值观的传递呢。看完之后显然导演想要传递的是人们需要加强在现实生活的沟通,不要沉迷游戏沉迷虚拟世界,多彼此陪伴。对虚拟的沉溺,又何尝不是对现实缺失的一种补偿呢?比如《哈利波特》里面小哈利喜欢在镜子里看爸妈,钢铁侠用高科技回到过去弥补与父母吵架的愧疚。说到沟通,即时通讯的发展,让人们渐渐习惯线上交流,面对面说话反而尴尬,我从很早之前就发现,我越来越不愿意跟人聊天,语言功能渐渐退化,蹦出来的只是词组不是完整的句子,以前还能看着对面人的表情猜对方在想什么,找话题接下去,现在能不说话就闭嘴,不知道是不是越来越淡漠了。扯远了,电影的主题还是很主流的,一流的导演讲了一个一流的故事,口碑炸裂一点也不奇怪。
这种虚拟空间的设置,总让我联想到《贝克街的亡灵》,在茧蛋里,我哀说,这一点都不自由,你所有的感官,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉都是电脑控制的。在游戏里感受到冷,踢球感受到脚痛,所有在游戏里的感觉都是真实的,但它依然只是虚拟的。真的是细思恐极,本该用手触摸用脚丈量的东西,由脑电波或者传感器替你完成,诚然是科技的进步,时代的发展,也是一定意义上的逃避吧。这俩游戏在玩法上并不一样,但VR的高级应用,脱离身体进入另一个世界的电影情节比比皆是,《黑豹》里妹妹远程开车华生远程开飞机,《阿凡达》《盗梦空间》《源代码》《移动迷宫》里都有类似的元素和桥段。再往后,可能人工智能,robot之类的题材又要活跃荧屏了吧。
140分钟的电影,十分,值了。

影片最后的表意落到回归现实的主题上其实是斯皮尔伯格自身的意见传达,游戏绿洲制作者说:“谢谢你玩我的游戏”,也是导演对观众表达“谢谢来看我的电影”。

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从本质出发,电影是物质现实的复原,它从还原现实开始走向一个问题或信念。在那片再造的时空中,许多人从二维的平面获得三维的想象,获得最早关于美的感受,关于历史社会的思考。

在全球院线市场萎靡的现在,诺兰试图从技术角度证明影院观影的不可替代性。斯皮尔伯格则用《头号玩家》强调集体观影的重要性。

在文本层面,《头号玩家》故事略显老气,过于简单化的矛盾设置浪费了科幻设定。然而影片最飞扬的部分超脱故事之外,超高视觉密度的画风不断刺激观影者,每个人都会看的开心。

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你欢呼了吗?

斯皮尔伯格今年奥斯卡参选作品是《华盛顿邮报》这样带着极强政治表意的严肃正剧。作为全球范围内能调动最多资源的导演,斯伯在这个年龄仍然保持创作欲,甚至题材还有所突破。用最大的资源做出这样一部飞扬的作品,这本身就是《头号玩家》造成影迷狂欢的一个原因。

据统计全片有二百多个彩蛋,而彩蛋内容和画面本身超高的视觉密度实际上实现了冲破荧幕维度阻隔的空间互动。影迷观影行为本身就成为电影文本的一部分,这种互动行为超越叙事全知视角或限知视角,直接和导演交流。斯皮尔伯格这样的尝试其实是对观影方式的一种讨论。

影片类似少年漫画似的故事和画面产生了很好的互动。值得注意的是所谓彩蛋并没有影响到故事本身,全片最大的彩蛋《闪灵》,直接成为叙事的部分内容,这种致敬情节被融入到故事人物本身,更有趣的是很多没有看过闪灵的观众也会被《头号玩家》展示的部分情节吓到。

影片最后的表意落到回归现实的主题上其实是斯皮尔伯格自身的意见传达,游戏绿洲制作者说:“谢谢你玩我的游戏”,也是导演对观众表达“谢谢来看我的电影”。

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斯皮尔伯格一直以来愿意在他的作品中加入“人性闪光”的东西,不愿意探讨过于混沌的人性。就像《人工智能》,库布里克艰深晦涩充满哲学讨论的故事经斯皮尔伯格手变成了童话故事。《头号玩家》仍然在力求故事层次简单化,简单人物矛盾,集中表达关于热爱的主题。但是从科幻片维度来看,那个世界是什么样的?这个问题没有了答案。

《星球大战》之所以伟大是因为当其故事被创造出来之后,其世界就独立在电影之外,形成一种宗教。《头号玩家》缺少对所谓大倒退,绿洲内部技术细节,反抗军等具体内容的展现。所以这部片子没有科幻片应有的厚重,脱去外部高概念设定,全片的麦格芬仍然是少年的成长。

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简单化人物逻辑,设置正反对立的强冲突使得影片缺少起码的对于还原复杂化世界的可能尝试。这其实是一种对于超高视觉密度影片设定的一个浪费。除去足够令人印象深刻的画面呈现。影片的故事内核略显老气。经历过影像塑造的现代观众对于这样的情节设置难免产生不满足的感觉。

影片对现实环境营造的刻意回避使得一个伦理问题没有答案。现实中人们为逃避现实进入绿洲,沉迷第二个世界。而主角对绿洲的态度变化更像是因为拥有财富之后不再需要依靠绿洲逃避现实,而不是因为现实有更值得珍惜的东西。其他人对于绿洲的态度是怎样又是故事逻辑上缺少的一环。简单化情节设置使得影片最后传达的“现实更重要”的表意缺少落点。

外延环节

《头号玩家》引起的观影狂欢固然是因为极其富有想象的画面呈现引发的。但是值得注意的所有人都在说那个高达怎么了,那个金刚太帅了。那么这部电影引发讨论的游戏元素又对电影发展产生了多少影响?对电影中呈现的彩蛋不知晓的孩子们他们有多喜欢这样的电影?

不得不警惕的是,这种成功也许会给导演手法不够好,能力较差的制作团队一个方向,也许堆砌致敬元素就能代表成功,作为影迷我们不得不警惕这一点。这样的影迷狂欢背后隐藏着令人担忧的东西。当年《魔兽世界》大电影好像已经说明了一些东西。

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回归电影本身,我们看到的是斯皮尔伯格在这个年龄带来了一部如此飞扬的作品,不考虑其中有多少算计的东西,这部电影让笔者找回当年第一次看《阿凡达》和《环太平洋》的感觉。那种轻盈感是影像特有的想象力直接呈现出的。

彩蛋本身令人兴奋,这种兴奋源自探秘本身的乐趣,于是观影本身也成为一种游戏,因此带来的满足感远远超过普通特效电影。如果要向一些人推荐这部片子的话,那应该是所有人。

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